viernes, 25 de diciembre de 2020

¿JIRA con BigPicture es una buena solución para PI Plannings remotas?

Una de las limitaciones de JIRA es que solo soporta planificaciones ágiles para un equipo a la vez. Para poder realizar PI Plannings en equipos que ya utilizan JIRA y permitir que éstos planifiquen de forma cruzada, en paralelo y fomentando la colaboración, una buena opción es la app BigPicture - Project Management & PPM de SoftwarePlant.

En su descripción podemos leer: "BigPicture es una gestión de productos compatible con SAFe®, que ofrece una colección de funciones para la planificación cruzada de equipos, mapeo de dependencias y gestión de riesgos", totalmente en la línea con una PI Planning. Aunque su ámbito es más extenso y pretende ser una capa de PPM: "Project Portfolio Management es la gestión centralizada de los procesos, métodos y tecnologías utilizadas por los jefes de proyecto y las PMOs para analizar y gestionar colectivamente los proyectos actuales o propuestos en función de numerosas características clave".

Al ser una app para JIRA la combinación incorpora todas las prestaciones propias de JIRA (elementos de las pilas, métricas, tableros, etc...), y eso la hace una buena opción de PI Planning para equipos que ya trabajen con JIRA. Para equipos que no utilicen JIRA recomiendo utilizar herramientas que no tengan ningún proceso por detrás y así permitir a los equipos descubrir su propio proceso antes de mecanizarlo: tableros físicos, Trello, etc.

En la web de SoftwarePlant podemos encontrar un artículo sobre como sería una PI Planning con BigPicture y JIRA: "How to do PI planning in Jira with SAFe in mind?", artículo que podemos encontrar traducido el blog de Deiser "Jira Software: ¿Cómo planificar PI respetando SAFe®?".

El artículo presenta algunos errores de concepto, por ejemplo en el paso 1 considera a los objetivos como inputs y no como ouputs, que es lo que son, objetivos alcanzables "cocinados" por los equipos durante la PI Planning. Por otro lado menciona en el paso 5 que puede ser que a lo largo del PI los equipos se den cuenta que no pueden completar todos los objetivos, cuando lo variable son las historias de usuario, no los objetivos. Los objetivos que se han comprometido en la PI Planning se han de cumplir si o si, ahora que un objetivo se puede cumplir con más o menos historias de usuario; imaginemos un caso en el que con una sola historia, de cinco identificadas, se da solución al 80% de la necesidad que origina el objetivo, eso probablemente sea suficiente para haber cumplido.

Program Board del video de SoftwarePlant BigPicture SAFe® webinar [Jira]
BigPicture puede ser una buena herramienta para cubrir las necesidades de una PI Plannings en remoto, la clave está en aplicar sus artefactos y sus flujos según los define SAFe.

Me he sumergido en el Program Board, el tablero de dependencias de BigPicture; este es un buena solución para que los equipos de un tren planifiquen de forma cruzada con JIRA, en este link podéis encontrar toda la documentación.

Las cosas que no me gustan básicamente son las heredadas de JIRA, como por ejemplo:
Pantallas del video de SoftwarePlant BigPicture SAFe® webinar [Jira]
Backlog, Program Board, Objetivos y Carga (por individuo a nivel atómico)

sábado, 19 de diciembre de 2020

¿Qué tal PlanITpoker como herramienta de estimación colaborativa?

Los equipos ágiles dispersos necesitan poder estimar colaborativamente las historias de usuario con alguna herramienta virtual, y para ello una opción excelente es PlanITpoker, una herramienta totalmente gratuita, divertida y fácil de usar. Originalmente PlanITpoker se desarrolló en CodeFirst como una herramienta interna, pero vista la utilidad decidieron lanzar una versión disponible públicamente sin costo alguno y para toda la comunidad de desarrolladores ágiles.

Los jugadores votan cada historia de usuario usando cartas de estimación sin ver lo que otros jugadores están votando. Una vez todos hayan votado se destapan los resultados individuales y se discuten las estimaciones hasta llegar a un consenso. Al igual que en una actividad de planning poker presencial podemos revotar una historia después de la discusión y generar la consecuente transmisión de conocimiento.

El proceso de registro es rápido y sencillo, el único dato imprescindible es el nombre, aunque si queremos registrarnos podemos ingresar el email y subir una foto, en todo caso el acceso es instantáneo. Una vez dentro podemos crear varias salas para diferentes grupos de estimación. Estas salas son configurables, permite por ejemplo seleccionar diferentes tipos de cartas asociadas (serie de Fibonacci, serie de Cohn o Scrum, tallas de camisa y otras...), introducir la pila a estimar y configurar la forma en que se desarrolla la actividad de estimación.
Diversos pantallazos: 1.configuración, 2.estimación y 3.resultados
En definitiva es una herramienta excelente para realizar estimaciones con planning poker de forma remota, que fomenta estimaciones acertadas por su naturaleza colaborativa incluyendo todas las perspectivas, la transmisión de conocimiento y el compromiso compartido con el esfuerzo estimado por parte de todo el equipo.

Mi agradecimientos a CodeFirst poner a disponibilidad de todos esta herramienta de forma gratuita

viernes, 11 de diciembre de 2020

¿Cuál es la novedad más importante de la Scrum Guide 2020?

Los compromisos - cortesía de Pixabay
Si le dices a la gente adónde ir, pero no cómo llegar, te sorprenderás con los resultados.

George S.Patton hacía referencia con esta cita a los resultados de los escuadrones o squads: la unidad militar más pequeña que suele ser de entre 4 y 12 hombres, de composición heterogénea que está dotada para cumplir, por sus propios medios de forma aislada o en cooperación con otros escuadrones, un amplio abanico de misiones que van desde las de reconocimiento y seguridad hasta aquellas propias de la ofensiva y defensiva.

El squad son tus compañeros de equipo que te acompañan en una misión, una configuración muy similar a los equipos ágiles, y de hecho recordemos que el término "squad" es usual en algunas transformaciones basadas en el modelo de escalado de Spotify.

La cuestión para que los equipos de Scrum alineen su ejecución con la estrategia de la compañía y construyan soluciones excelentes, es ¿cómo generar una misión clara con la que se comprometa cada individuo y el equipo al completo? Ahí es donde la Scrum Guide impulsa la misión a través de la pila de producto y la nueva versión refuerza los compromisos hacía el alineamiento, el foco y la entrega de valor.

Los miembros de equipos de Scrum deben de sentirse comprometidos con aquello que se les ha propuesto o que les ha sido encomendado. Viven, planifican y reaccionan de forma acertada para conseguir sacar adelante sus objetivos.

Para que exista el compromiso es necesario que haya conocimiento, no podemos estar comprometidos a hacer algo si desconocemos los aspectos de ese compromiso y de las obligaciones que supone. Se suele considerar que una persona está realmente comprometida cuando actúa en pos de alcanzar objetivos por encima de lo que se espera, aunque luego no los supere.

La Scrum Guide pone énfasis en los siguientes 3 compromisos que todo miembro de equipo debe de entender y sentir:
En Scrum queremos equipos comprometidos, que tomen excelentes decisiones y remuevan cielo y tierra ante los impedimentos que les desvíen de los objetivos de producto y sprint así como de la calidad.
If you tell people where to go, but not how to get there, you'll be amazed at the results. - George S. Patton
Si le dices a la gente adónde ir, pero no cómo llegar, te sorprenderás con los resultados. - George S. Patton

Scrum Guide Noviembre 2020

"Cada artefacto contiene un compromiso para garantizar que proporciona información que mejora la transparencia y el enfoque con el que se puede medir el progreso:
Estos compromisos existen para reforzar el empirismo y los valores de Scrum para el equipo de Scrum y sus partes interesadas."

Compromiso: Objetivo del producto

"El objetivo del producto describe un estado futuro del producto que puede servir como objetivo para el equipo de Scrum contra el cual planificar. El objetivo del producto se encuentra en el trabajo pendiente del producto. El resto del trabajo pendiente del producto surge para definir "qué" cumplirá el objetivo del producto.

Un producto es un vehículo para entregar valor. Tiene un límite claro, partes interesadas conocidas, usuarios o clientes bien definidos. Un producto podría ser un servicio, un producto físico o algo más abstracto.

El objetivo del producto es el objetivo a largo plazo para el equipo de Scrum. Deben cumplir (o abandonar) un objetivo antes de asumir el siguiente."


"El objetivo del sprint es el único objetivo para el sprint. Aunque el objetivo del sprint es un compromiso de los desarrolladores, proporciona flexibilidad en términos del trabajo exacto necesario para lograrlo. El objetivo del sprint también crea coherencia y enfoque, animando al equipo de Scrum a trabajar juntos en lugar de en iniciativas separadas.

El objetivo del sprint se crea durante el evento de la planificación del sprint y, a continuación, se agrega al trabajo pendiente de sprint. A medida que los desarrolladores trabajan durante el sprint, tienen en cuenta el objetivo del sprint. Si el trabajo resulta ser diferente de lo que esperaban, colaboran con el Propietario del Producto para negociar el alcance del trabajo pendiente de sprint dentro del sprint sin afectar al objetivo del sprint."


"La definición de hecho es una descripción formal del estado del incremento cuando cumple con las medidas de calidad requeridas para el producto.

En el momento en que un elemento de trabajo pendiente de producto cumple con la definición de hecho, se crea un incremento.

La definición de hecho crea transparencia al proporcionar a todos una comprensión compartida de qué trabajo se completó como parte del incremento. Si un elemento de trabajo pendiente de producto no cumple con la definición de hecho, no se puede liberar, ni siquiera presentar en la revisión de sprint. En su lugar, vuelve al trabajo pendiente del producto para su consideración futura.

Si la definición de hecho para un incremento forma parte de los estándares de la organización, todos los equipos de Scrum deben seguirla como mínimo. Si no es un estándar organizativo, el equipo de Scrum debe crear una definición de hecho adecuada para el producto.

Los desarrolladores deben ajustarse a la definición de hecho. Si hay varios equipos de Scrum trabajando juntos en un producto, deben definir y cumplir mutuamente con la misma definición de hecho."

lunes, 7 de diciembre de 2020

¿Existe una dinámica para experimentar las ventajas de lotes pequeños?

The Coin Game, thanks to Solutioneers
Cuando aplicamos Lean una forma de reducir el WIP y mejorar el flujo es disminuir el tamaño de los lotes de trabajo que recorren la cadena de valor de construcción del software; desde la hipótesis de nuevas funcionalidades, a la integración, el despliegue y hasta el lanzamiento al mercado. Resulta que los lotes pequeños pasan por el sistema más rápidamente y con menos variabilidad, lo que fomenta un aprendizaje más rápido.

Un juego muy extendido que demuestra las ventajas de los lotes pequeños es "Pasar las Monedas", un juego en el que los participantes experimentan voltear diferentes lotes de monedas pasándolas de jugador en jugador para tomar los distintos tiempos.

Originalmente este juego, que es muy popular en formaciones de Lean y de Kanban, se efectuaba con 20 monedas; ahora gracias a Solutioneers tenemos a disposición una opción de juego on-line multijugador que ilustra muy bien las ventajas de los lotes pequeños. Lo hemos probado y quería mostrar a través de este post qué tal nos fue.

El juego consiste en 4 ciclos para experimentar y comparar los resultados de 4 diferentes lotes; 20, 10, 5 y 2. Los discos, que pueden ser negros o blancos, representan cara o cruz de monedas virtuales, si se clica en una moneda negra esta se volteará y se volverá blanca, y viceversa. Para mover el lote de monedas volteadas al siguiente jugador hay que clicar en el botón "Mover lote al siguiente jugador".
Pantallazos del aspecto del juego en plena simulación - gracias a los SAFers por la partida :-)
Uno de los aspectos más interesantes de este juego es que los temporizadores, los del cliente y los de los jugadores, se inician y paran automáticamente, por tanto no hace falta un cronometrador y los resultados se calculan de forma automática.
Tabla con los resultados del juego
A la izquierda podemos ver los resultados de nuestro juego: 25,67 segundos para los lotes de 2 monedas frente a los 49,43 segundos del lote de 20 monedas, números muy reveladores. Volteamos y pasamos la misma cantidad de monedas en ¡la mitad de tiempo!

Y lo que es más importante todavía, con un lote de 2 monedas nuestro cliente recibe las primeras monedas al cabo de 6,46 segundos... el Lead Time se ha acercado drásticamente al Cycle Time, hemos pasado de ¡49,43 segundos a 6,46 segundos!

Con lotes pequeños entregamos por primera vez en un momento muy temprano, momento en el que podemos tener importantes aprendizajes sobre nuestro proyecto, por no hablar de la facilidad de incorporación de cambios que permite.

Os invito a probar este juego, es muy clarificante. Para los que quieran intentarlo os dejo aquí el link a la guía del facilitador. ¡Mucho éxito!

miércoles, 2 de diciembre de 2020

¿Cómo crear una oficina virtual para impulsar la colaboración de los equipos?

Estamos en tiempos en los que nuestros miembros de equipo están dispersos en sus casas y nuestros eventos se producen habitualmente de forma remota. Algunos equipos ya estaban constituidos antes de COVID-19, y otros se han formado en plena pandemia. Necesitamos coaches ágiles y todas las herramientas posibles para crear alineación y aceleración rápidamente, recursos para establecer relaciones de confianza incluso cuando los miembros de los equipos nunca se hayan conocido en persona.

Una de las características de la nueva realidad es la soledad entre los miembros del equipo, crear el espíritu de equipo y sentimiento de pertenencia al mismo es un reto que requiere nuestra atención. Jurgen De Smet me ha hablado de Sococo, una aplicación que proporciona una oficina virtual que fomenta que los individuos remotos se sientan conectados e involucrados, así que quiero dedicar este post a esta solución cloud de lugar de trabajo virtual.

Sococo es una herramienta que proporciona un mapa visual de la oficina virtual en la que se visualizan todos los individuos y por el que éstos pueden moverse libremente. Para brindar transparencia a los equipos, permanecer conectados y colaborar, Sococo proporciona a cada uno un avatar, su ubicación y un estado para representar por ejemplo si está en una reunión, si está o no disponible, si está sin conexión, etc.

Las salas de la oficina virtual brindan videoconferencia, llamadas de voz, mensajería chat, tanto entre todos los asistentes como de uno a uno, y también la posibilidad de compartir contenido y pantallas sin necesidad de software de terceros. Una sala tiene todas las herramientas que maximizan la colaboración en los equipos y asistentes a las reuniones. Dado que la oficina virtual con sus salas y sus individuos están a la vista se produce la colaboración espontánea; podemos pasar a saludar a nuestros compañeros o sumarnos a una reunión y poner manos a la obra.

Ver a los demás moverse por la oficina, mientras interactúan como si estuvieran todos en el mismo edificio, es un recordatorio constante de que somos un equipo y no estamos solos. En cualquiera momento podemos pasar el rato en la máquina de café, tener una charla de pasillo con un compañero o asistir a almuerzos del equipo y otras actividades de team-building virtuales.

Quiero compartir una anécdota de Jurgen para ilustrar como Sococo fomenta esas relaciones de confianza que crean ese espíritu de equipo que hace que el equipo sea más que la suma de los individuos. Ocurrió en tiempos anteriores de COVID-19, donde los equipos estaban distribuidos en diferentes países: Un holandés y un hindú, ambos en la sala del vending de sus respectivas oficinas de su país, estaban tomando café a la vez y hablando sobre sus familias a través de la videoconferencia de Sococo en sus móviles. ¡Ese s el comportamiento que ocurre en miembros de un equipo ágil!
Oficina virtual de ejemplo de la web de Sococo