sábado, 19 de enero de 2019

¿Cómo resolver un reto rápidamente con técnicas de Design Sprint?

Sprint de Jake Knapp
Design Sprint es una técnica con la que resolver retos y problemas y testar las ideas generadas en 5 días, describe un proceso de creatividad que ha dado excelentes resultados en Google

En las tribus, trenes (ARTs) y equipos de equipos hay mucho conocimiento de la realidad con la tratan día a día, mucho más conocimiento colectivo del que pudiéramos imaginarnos. En esta ocasión el reto que me pusieron trataba de utilizar técnicas de Design Sprint para obtener tantas ideas para casos de uso nuevos para Big Data como fuera posible, y no solo eso, hacerlo ¡solo en dos horas! Menos mal que el prototipado y el testeo quedaban fuera del taller.

El taller fue un éxito, obtuvimos una docena de casos de uso nuevos y modelamos tres ellos en menos de dos horas. En este post quiero describir nuestra experiencia.

Roles
  • Decider: rol que tiene la tarea de tomar decisiones rápidas a lo largo del proceso para desbloquear al equipo de Design Sprint y continuar avanzando, y el poder de voto decisivo en las votaciones. En el taller fue el Propietario del Producto, el interesado principal en obtener nuevos casos de uso.
  • Moderator: rol con un único responsable para asegurar que el equipo de Design Sprint siga los pasos del proceso dentro del tiempo asignado y llegue al final dentro del plazo, en nuestro caso el coach ágil.
  • Expertos: miembros de los equipos que trabajan directamente en el producto en cuestión, en nuestro caso los miembros de los chapters de Data Scientists y Data Engineers al completo.
El proceso

Definimos el reto con el que trabajar: Obtener nuevos casos de uso

Tablero con ideas para casos de uso
Para obtener ideas aplicamos la técnica de brainstorming más común:
  • En individual cada miembro del equipo escribió ideas de posibles casos de uso en post-its, y de forma optimista sin descartar ninguna idea por loca que pudiera parecer.
  • Las consolidamos en un tablero, cada participante hizo un pequeño resumen de la idea de cada uno de sus post-its.
  • Finalmente el decider agrupó las ideas y las priorizó.
El siguiente paso consistió en el mapeado de las ideas, en nuestro caso trabajamos los tres casos de uso prioritarios:
  • Identificamos los puntos de partida y los colocamos a la izquierda de una hoja de rotafolios.
  • Identificamos los objetivos y beneficios y los colocamos a la derecha.
  • Identificamos y dibujamos los pasos entre los puntos de partida y los beneficios en medio, en nuestro caso un use case jorney que son los puntos de interacción con el cliente.
Obtenidos los mapas tomamos una perspectiva pesimista y buscamos problemas bloqueantes para esas 3 ideas de mayor prioridad. Estos blockers los escribimos en forma de HMW (How might we) o "¿Qué podríamos hacer para [solucionar el blocker]... ?", por ejemplo "¿Qué podríamos para incrementar el número de usuarios?". Finalmente colocamos los post-its con los HMW en los puntos de interacción afectados en el mapa.

Resultado con un caso de uso modelado
Para buscar soluciones a los blockers todo el equipo visitó los mapas y los HMW, para hacer brainstorming desde la perspectiva de como lo resolverían otras empresas como por ejemplo:
Finalizamos el taller después de que cada participante colocara su solución en el mapa, lo expusiera e hiciéramos un debate para que todo el equipo convergiera en un modelo para cada una de las ideas, en nuestro taller para cada uno de los casos de uso.

El taller, aunque alejado del proceso original de Design Sprint, fue un éxito. Las tres ideas de casos de uso obtenidas se prototiparon y se testearon, se definieron sus indicadores predictivos y sus OKRs, y se incorporaron en la pila de producto de la tribu para su desarrollo.

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