Este es un ejercicio del curso CSD de |
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La deuda técnica ha de gestionarse |
El objetivo del juego es que el equipo de desarrollo ponga de relieve el valor que aporta resolver deuda para el Propietario del Producto, y balancear historias de usuario y técnicas para maximizar el valor entregado al cliente a largo plazo. Este juego proporciona al equipo el espíritu de colaboración necesario para organizarlo en su propia organización con el Propietario del Producto y mostrar la importancia, para el éxito del proyecto, de la incorporación de historias técnicas que ayuden a disminuir la deuda técnica existente.
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Material del juego |
El juego incorpora las historias de usuario que tratan funcionalidades para la construcción de una tienda de venta on-line e historias técnicas que implementan técnicas ágiles como integración continua, refactorización y pruebas automatizadas.
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He incorporado una serie de variaciones para incorporar elementos para una simulación de Scrum más pedagógica y completa.
Para el juego hacen falta 5 personas, un rol de Propietario del Producto y 4 miembros de equipo. El trainer o facilitador, experto en el juego, hará de Scrum Master. Las tareas del Propietario del Producto serán las rellenar la hoja de registro y de negociar con el equipo la deuda técnica a incluir en el sprint según las siguientes directrices:
- Hacer un sprint de deuda técnica es muy difícil de vender
- Dejar un 10% de puntos de historia para deuda técnica es fácil de vender
- Para las historias de usuario se basarán en la pila de producto
- Para la deuda técnica aconsejaran y negociaran con el Propietario del Producto
- Para la ejecución cada miembro lanzará un dado una vez por los cinco días de la semana
Dibujar el tablero sobre una hoja de rotafolios:
- Sección A: Pila de Producto
- Sección B: Pila de Producto sólo para deuda técnica que afecta a los sprints
- Sección C: Pila de Sprint
- Sección D: Trabajo en curso
- Sección E: Historias de usuario y deuda técnica finalizada en el sprint
- Sección F: Tarjetas de sprint para leer la correspondiente al finalizar cada sprint
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Tablero scrumboard del juego que incorpora la deuda técnica |
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Hoja de registro marcada con el área cumplimentada en cada paso |
- El equipo decide junto con el Propietario del Producto qué historias de usuario y deuda técnica incluye en el sprint. Se basará en la capacidad actual calculada en el paso 1 y el coste/esfuerzo de cada tarjeta.
- El Propietario del Producto anotará el coste/esfuerzo en la ficha de sprint.
- Las tarjetas elegidas se colocarán en la pila de sprint, en "Pendiente" (Sección C).
- Cada miembro jugará una tirada de dado por cada uno de los cinco días de la semana, una tirada representará los puntos realizados por persona/día.
- Los puntos de dado se aplicarán primero para absorber el total del impacto de la deuda técnica vigente.
- Los puntos de dado restantes se aplicarán restando al coste de las historias de usuario y deuda técnica y se moverán a la columna "En curso" (Sección D). Si el coste queda a 0 se pasarán a la columna "Finalizado" (Sección E).
- El Propietario del Producto anotará el total del equipo en el día correspondiente en la sección de la ejecución del sprint.
Paso 4
Acabado el sprint:
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Alumnos en plena ejecución del juego |
- Tarjetas que no han pasado a la columna “Finalizado” (Sección E) vuelven a la pila de producto (Sección A) por el total de su coste.
- El Propietario del Producto cumplimentará la zona de resultado de sprint:
- Impacto de la deuda técnica: copiará el impacto del cálculo de la capacidad
- El total de la historias y deuda realizados
- La suma de los tres
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Tablero scrumboard del juego en curso |
- El Propietario del Producto completará el gráfico del sprint utilizando un color diferente para dibujar la evolución de cada uno de los siguientes valores:
- Si se acaba de finalizar el segundo sprint, coger 2 tarjetas de deuda técnica y ponerlas en la zona de la pila de producto que afecta al sprint (Sección B), si es el tercer sprint mover la última.
- Coger una tarjeta de sprint (Sección F) y si tiene impacto se incorpora como deuda técnica vigente (Sección B).
- Reiterar y seguir por el paso 1 hasta que se hayan completado los 5 sprints.
Con el gráfico delante el equipo sacará conclusiones sobre cómo ha gestionado la deuda técnica y que mejoraría para la próxima partida.
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Hoja de registro con los diferentes gráficos de evolución |
- Rojo: La velocidad neta del equipo es bastante continuada
- Azul: Los puntos de historia de las historias de usuario crece a medida que se resuelve deuda técnica
- Verde: La deuda técnica bien gestionada decrece a lo largo de los sprints, podemos observar que a medida que bajan los puntos de historia de la deuda técnica se incrementa la de las historias de usuario
- Negro: A medida que se resuelve la deuda técnica el impacto de la misma disminuye
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Primera iteración del juego |
Experimentaron como equilibrar la deuda técnica con las historias de usuario, y cómo resolverla les permitía aumentar la velocidad, y como si no lo hacían acababan ahogados por la misma. Recuerdo que comentario que experimentaron lo que todos los equipos de Scrum; los equipos noveles son optimistas y tienen la tendencia a meter mas en los sprints de lo que pueden afrontar.
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Gracias chicos por jugarlo por primera vez y dar feedback, gracias Javier, Roberto y Juan |
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