martes, 6 de diciembre de 2016

¿Pueden las compañías prescindir de la creatividad de sus empleados?

Vivimos en la era del cliente, una era en la que las compañías ya no son dueñas de concebir el producto que van a fabricar. Quienes decidimos somos las personas de a pie, nosotros empoderados por internet y los móviles somos quienes decidimos por ende qué producto tiene éxito y cual no.

Pensemos en un vendedor en un concesionario de coches, ¿tiene posibilidad de vendernos otro coche que no sea el que nos hayamos informado en foros y páginas de internet? Seguramente sabremos más que él de ese modelo que queremos. O, pensemos en la transformación digital en bancos y compañías de seguros, ¿esta es una iniciativa que surge de las compañías o más bien se han visto obligadas a ello para permanecer competitivas?

Ya en 1986, en su artículo "The New New Product Development Game", Nonaka y Takeushi identifican el surgimiento de un nuevo modelo de desarrollo. En la introducción los autores afirman:

"Muchas compañías han descubierto que para mantenerse en el actual mercado competitivo necesitan algo más que los conceptos básicos de calidad elevada, costes reducidos y diferenciación. Además de esto, también es necesario velocidad y flexibilidad… En 1981 las encuestas realizadas a 700 empresas americanas revelan que el 30% de sus beneficios se debe a nuevos productos".

El nuevo escenario, en la era el cliente, eficiencia y previsibilidad ya no son las claves del éxito, claves del éxito son las siguientes variables:
  • Lanzamiento constante de novedades: ¿quién compraría un televisor en el Media Market si este hubiera sido fabricada dos años atrás?
  • Reducción del tiempo de desarrollo: las compañías necesitan un time-to-market corto y frecuente para mantenerse en el mercado
  • Cambios y mejoras rápidas: las compañías necesitan mantenerse competitivas y reaccionar rápidamente a tendencias y oportunidades del mercado
  • Componente innovador: las compañías han de innovar constantemente, y seremos nosotros, las personas de a pie, quiénes en definitiva haremos que una innovación sea un éxito o no funcione
No olvidemos que somos nosotros los de IT quienes construimos herramientas que harán funcionar el core-business de nuestros clientes, por tanto ellos necesitan productos de software que se adapten rápidamente al mercado y a las nuevas ideas.

Creándo espacios para la creatividad hace que hagamos
cosas espectaculares - cortesía de Pixabay
Necesitamos buenas ideas, necesitamos innovar de forma continuada, por tanto, no, las compañías no pueden prescindir de la creatividad de sus empleados.

Para fomentar la creatividad las compañías han de ajustar el trabajo a la capacidad, tener equipos autoorganizados y motivados como ocurre con los equipos de Scrum. Agilidad no es sólo una aproximación más al design thinking o al prototipado iterativo, es un sistema holístico bien desarrollado y probado diseñado para imprimir flujo y superar las barreras comunes a la innovación exitosa.

Podemos dotar a los equipos y a los empleados de espacios donde puedan colisionar sus ideas, espacios como son las comunidades de práctica en las que los empleados se dedican libremente a temas relacionados con su trabajo. Funcionan del mismo modo que los cafés ingleses en la época de la Ilustración o los salones parisinos del Modernismo, que fueron motores para la creatividad porque crearon espacios donde las ideas pudieron colisionar para crear grandes nuevas ideas.

Atlassian, la empresa que ha creado Jira, invita una vez al trimestre a que sus desarrolladores se dediquen durante un día, día que han bautizado como ShipIt Day, a lo que quieran, con la única condición de mostrar el resultado al final del día. Resulta que un día de autonomía pura ha dado lugar a un toda gama de ideas para productos de software existente, como Confluence por ejemplo, y ha reducido notablemente deuda técnica y bugs conocidos.

Para cerrar quiero mencionar una frase del libro "¿Dónde está mi equipo? - La vida es viaje" de José Ochoa y Mario Kogan.

Personas comunes consiguiendo
metas poco comunes en equipo

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