Este es un ejercicio del curso de Kanban de |
Para ello uso un juego de Shmula Pull Systems, Push Systems: The Paper Airplane Game y en este post quiero mostrar mi experiencia.
Diseño de la línea de montaje, muchas gracias Shmula |
Primero han de constituirse los equipos de trabajo, cada uno de 6 participantes. Les invito a buscar un nombre para el equipo y autoasignarse los roles de manera que haya 4 trabajadores, 1 encargado de calidad y 1 encargado para medir tiempos.
La primera vuelta, que hace experimentar el sistema de empuje o push, trata de seguir las instrucciones de cada una de las etapas de la línea de montaje (siguiente imagen) y trabajar a un ritmo confortable tratando de producir lo más rápido posible. Antes de empezar se coloca una unidad de producto parcialmente terminado en cada área entre etapas. El facilitador o trainer cronometra el tiempo de construcción de 5 minutos.
Instrucciones para las 4 estapas de la línea de montaje, muchas gracias Shmula |
Estaciones con aviones en curso y el área de calidad con aviones OK y KO |
La segunda vuelta hace experimentar el sistema arrastre o pull. Se introduce una simple regla, un trabajador no puede hacer su trabajo, y debe esperar, si el área entre él y la estación que tiene a continuación no está vacía, regla que convierte el sistema en un sistema de arrastre. Igual que en la primera vuelta se coloca una unidad de producto parcialmente terminado en cada área entre etapas y se toman las mismas métricas.
Las métricas recogidas se anotan en un tablero compartido, en el que cada columna muestra los datos de un equipo en particular. El facilitador o trainer se sitúa ante el tablero y efectúa una serie de preguntas con el objetivo de generar debate y reflexión entre los participantes:
- ¿Por qué el tiempo de ciclo es inferior en el sistema de arrastre que en el sistema de empuje?
- ¿Por qué hay menos WIP en el sistema de arrastre que en el de empuje?
- ¿Es mejor poco WIP o mucho?
- ¿Dónde estaba el cuello de botella?
- ¿Qué sistema es mejor: el de empuje o el de arrastre?
- Para las estaciones 1 y 2, ¿Qué tiempo habéis pasado desocupados en un sistema y en el otro? ¿Debería eliminarse ese tiempo muerto?
El ritmo se evidencia con la evolución de los tiempos de ciclo. En el sistema de empuje, a medida que se forma la cola por el cuello de botella en la estación 3, el tiempo de ciclo crece, mientras que en el sistema de arrastre los tiempos de ciclo son todos similares, desde el primero hasta el último avión. Un sistema de arrastre no solo resulta en tiempos de ciclo más cortos sino en tiempos similares que permiten previsibilidad.
Cuando les pregunto a los participantes por como han vivido las dos vueltas, la mayoría cuenta que en la primera vuelta estuvieron focalizados en su tarea, en trabajar y trabajar, y que en la segunda vuelta fueron conscientes del proceso completo y se sentían parte del todo. Ese aire que nos da el límite de WIP, cuando no podemos trabajar mientras el área hasta la siguiente etapa no esté vacía, hace que tengamos visibilidad sobre toda la línea de montaje y que nos sintamos parte del todo.
En el sistema de arrastre los participantes son conscientes del cuello de botella que representa la estación número 3, y que se produce por el hecho de tener que dibujar una estrella. En ocasiones algún grupo incorpora de forma espontanea alguna mejora, como por ejemplo la decisión de las estaciones colindantes, la 2 y la 4, de ayudar a la 3.
Algunos participantes hablan de haber "sobrevivido" al sistema de empuje y de haber "vivido" el sistema de arrastre.
No hay comentarios:
Publicar un comentario