miércoles, 7 de noviembre de 2018

¿Cómo energizar a equipos y grupos?

Juagacetamol con Reduestrés, Imaginina, Socialdiverxona y Productivina
Es común iniciar las clases, los meetups y eventos de Agilidad con un rompehielos para que los asistentes se abran y conecten rápidamente al resto de grupo. También ocurre que cuando retomamos las clases después de la comida del mediodía se produce algún bostezo o incluso algún dormisqueo y necesitemos de una actividad energizadora.

Gertrudis me regaló hace poco un frasco de Juegacetamol® con píldoras de diferentes naturalezas para estimular a las personas en diversos aspectos. La web de Juegacetamos.es describe el frasco como:

"Juegacetamol® es un producto diseñado para potenciar y desarrollar la capacidad de jugar en adultos. Son juegos que nos invitan a conectar con lo que hacemos y empatizar con las personas con las que nos relacionamos, entrenando nuevas habilidades y abriendo la mente, a través de micro-momentos que te permiten cambiar tu perspectiva y ver tu próxima acción de manera diferente".

Cada cápsula, que imita a los medicamentos más populares, contiene 1 juego, se abre y contiene un papelito con instrucciones para una microactividad.
  • Reduestrés: "Alivia el estrés y revitaliza la espontaneidad con la terapia definitiva: playfulness!"
  • Imaginina: "La creatividad es la inteligencia divirtiéndose, así que liberémosla".
  • Socialdiverxona: "Potencia la diversión, inhibe la vergüenza y facilita la diversión conectando con los demás".
  • Productivina: "Juegos energizantes y retos estimulantes para levantar el ánimo, las ventas y lo que haga falta".
Socialdiverxona haciendo la ola al ganador del juego
piedra-papel-tijera en un evento de Scrum Manager
Dos ejemplos de Socialdiverxona que han ido muy bien para energizar la sala son:

Piedra-Papel-Tijera, en el que se forman parejas al azar que juegan a tres puntos, la piedra vence a la tijera rompiéndola, la tijera vence al papel cortándolo y el papel vence a la piedra envolviéndola.

El ganador busca otro ganador en la sala y el perdedor se hace fan incondicional del ganador, juega la pareja de ganadores y los fanes animan a su ganador. El ganador busca otro ganador y el perdedor y su fan se vuelven incondicional del ganador. Esto se repite hasta que quede un único ganador en la sala. A medida que avanza el juego los fanes forman grupos grandes que animan a su ganador y todo ello crea mucha energía en la sala. Finalmente y como premio se le puede hacer la ola al ganador.

Socialdiverxona en forma de juego del teléfono por mímica
como rompehielos en un meetup de SAFe
Teléfono por mímica, en el que todos los asistentes forman un círculo mirando a la pared. La persona de un extremo inventa una secuencia de gestos a modo de mensaje y se lo enseña a la persona siguiente. A modo del juego del teléfono el mensaje mimetizado recorre todo el circulo de personas.

A medida que las personas han participado propagando el mensaje pueden mirar hacia la sala y ver como el mensaje avanza y se desvirtúa, provocando risas y mucha energía en la sala.

Como curiosidad mencionar que los niños ríen de media 300 o 400 veces más que los mayores, y que el adulto más alegre solo ríe de media unas 20 a 30 veces al día... ¡necesitamos Juegacetamol®!

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