domingo, 26 de marzo de 2017

¿Hay algún juego que permita experimentar un sistema de arrastre versus empuje?

En mis cursos de Kanban hacemos un taller de construcción de aviones de papel que hace experimentar a los alumnos la gran diferencia de aplicar un sistema de arrastre respecto a un sistema de empuje. Para ello uso el Pull Systems, Push Systems: The Paper Airplane Game de Shmula y en este post quiero mostrar mi experiencia.
Diseño de la línea de montaje, muchas gracias Shmula
El taller consiste en dos vueltas de 5 minutos para la construcción aviones de papel, la primera con un sistema de empuje y la segunda con un sistema de arrastre.

Primero han de constituirse los grupos de trabajo, cada uno de 6 participantes. Les invito a buscar un nombre para el equipo y autoasignarse los roles de manera que haya 4 trabajadores, 1 encargado de calidad y 1 encargado para medir tiempos.

La primera vuelta, que hace experimentar el sistema de empuje o push, trata de seguir las instrucciones de cada una de las estapas de la línea de montaje (siguiente imagen) y trabajar a un ritmo confortable tratando de producir lo más rápido posible. Antes de empezar se coloca una unidad de producto parcialmente terminado en cada área entre etapas. El facilitador o trainer cronometra el tiempo de construcción de 5 minutos.
Instrucciones para las 4 estapas de la línea de montaje, muchas gracias Shmula
El encargado de calidad prueba cada uno de los aviones que llegan al final de la línea, aprueba los que vuelan bien y rechaza (archiva en una papelera) los que no cumplan con un mínimo.

Estaciones con aviones en curso y el
área de calidad con aviones OK y KO
El encargado para medir tiempos anota el tiempo de ciclo de una muestra de aviones, una buena opción es que este marque un avión antes de la primera etapa, o introduzca una hoja de color para distinguir el avión, y haga las mediciones cuando este llegue al área de calidad. También anota el WIP total, cantidad de aviones en curso que hay en la mesa. Finalmente hace el promedio del tiempo de ciclo que registra en el tablero.  

La segunda vuelta hace experimentar el sistema arrastre o pull. Se introduce una simple regla, un trabajador no puede hacer su trabajo, y debe esperar, si el área entre él y la estación que tiene a continuación no está vacía, regla que convierte el sistema en un sistema de arrastre. Igual que en la primera vuelta se coloca una unidad de producto parcialmente terminado en cada área entre etapas y se toman las mismas métricas.

Las métricas recogidas se anotan en un tablero compartido, en el que cada columna muestra los datos de un equipo en particular. El facilitador o trainer se sitúa ante el tablero y efectúa una serie de preguntas con el objetivo de generar debate y reflexión entre los participantes:
  • ¿Por qué el tiempo de ciclo es inferior en el sistema de arrastre que en el sistema de empuje?
  • ¿Por qué hay menos WIP en el sistema de arrastre que en el de empuje?
  • ¿Es mejor poco WIP o mucho?
  • ¿Dónde estaba el cuello de botella?
  • ¿Qué sistema es mejor: el de empuje o el de arrastre?
  • Para las estaciones 1 y 2, ¿Qué tiempo habéis pasado desocupados en un sistema y en el otro? ¿Debería eliminarse ese tiempo muerto?
Una de las sorpresas usuales entre los participantes es cuando ven que con en sistema de arrastre han construido más aviones, su impresión suele ser exactamente al revés, casi no se lo creen, cuentan que con empuje no paraban de trabajar y tenían la sensación de haber construido mucho aviones. Con el sistema de arrastre las cosas ocurren con ritmo y con un espacio correctos, trabajamos de forma más ordenada y efectivamente somos más productivos.

Cuando les pregunto a los participantes por como han vivido las dos vueltas, la mayoría cuenta que en la primera vuelta estuvieron focalizados en su tarea, en trabajar y trabajar, y que en la segunda vuelta fueron conscientes del proceso completo y se sentían parte del todo. Ese aire que nos da el límite de WIP, cuando no podemos trabajar mientras el área hasta la siguiente etapa no esté vacía, hace que tengamos visibilidad sobre toda la línea de montaje y que nos sintamos parte del todo.

En el sistema de arrastre los participantes son conscientes del cuello de botella que representa la estación número 3, y que se produce por el hecho de tener que dibujar una estrella. En ocasiones algún grupo incorpora de forma espontanea alguna mejora, como por ejemplo la decisión de las estaciones colindantes, la 2 y la 4, de ayudar a la 3.

Algunos participantes hablan de haber "sobrevivido" al sistema de empuje y de haber "vivido" el sistema de arrastre.
Fiesta final de lanzamiento de todos los aviones construidos :-)
Agradecimientos a mis alumnos del curso de noviembre de 2016

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